PERENCANAAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN KETERLIBATAN PESERTA DIDIK
Abstract
Motivasi dan keterlibatan peserta didik seringkali menjadi tantangan dalam proses pembelajaran, terutama dengan metode konvensional. Gamifikasi, yaitu penerapan elemen permainan dalam konteks non-permainan, menawarkan potensi besar untuk mengatasi masalah ini. Penelitian ini menganalisis strategi perencanaan pembelajaran berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta didik. Metode yang digunakan adalah studi kasus di beberapa kelas atau mata pelajaran yang telah mengimplementasikan elemen gamifikasi seperti poin, lencana, papan peringkat, dan tantangan. Data dikumpulkan melalui survei motivasi peserta didik, observasi partisipasi kelas, dan analisis data capaian belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi dapat secara signifikan meningkatkan motivasi intrinsik dan ekstrinsik peserta didik, mendorong partisipasi aktif, dan menciptakan lingkungan belajar yang lebih menyenangkan. Pembahasan lebih lanjut mengungkapkan bahwa desain gamifikasi yang efektif harus selaras dengan tujuan pembelajaran, memberikan tantangan yang sesuai, dan menyediakan umpan balik yang konstruktif. Implikasi dari temuan ini adalah pentingnya pemahaman guru tentang prinsip-prinsip gamifikasi, kreativitas dalam desain, dan evaluasi berkelanjutan untuk memastikan efektivitasnya, mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran melalui pengalaman yang lebih menarik dan interaktif bagi peserta didik.
Â
Keywords
Refbacks
- There are currently no refbacks.













