Gamifikasi Nilai-Nilai Tauhid untuk PAUD

Munti Kunmiati

Abstract


Penelitian ini berfokus pada perancangan dan implementasi pendekatan gamifikasi untuk menanamkan nilai-nilai tauhid pada anak usia dini (PAUD). Konsep tauhid, yang merupakan fondasi ajaran Islam, bersifat abstrak dan seringkali sulit diajarkan secara langsung kepada anak-anak. Gamifikasi, yaitu penerapan elemen dan mekanisme permainan dalam konteks non-permainan, menawarkan metode pembelajaran yang menyenangkan, memotivasi, dan partisipatif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah model pembelajaran berbasis gamifikasi yang dapat membantu anak memahami konsep keesaan Allah secara sederhana dan konkret. Metode yang digunakan adalah Design-Based Research (DBR), yang memungkinkan perancangan dan penyempurnaan intervensi secara iteratif di lingkungan belajar yang autentik. Proses pengembangan meliputi: (1) Identifikasi konsep tauhid yang relevan untuk PAUD, seperti Allah Maha Pencipta dan Maha Esa; (2) Perancangan aktivitas permainan yang mengandung elemen seperti poin, lencana (badges), misi (quests), dan papan peringkat (leaderboard); (3) Pembuatan prototipe aktivitas, misalnya "Misi Mencari Ciptaan Allah" di lingkungan sekolah; (4) Implementasi dan observasi di kelas PAUD. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan gamifikasi berhasil meningkatkan antusiasme dan keterlibatan aktif anak dalam pembelajaran tauhid. Anak-anak lebih termotivasi untuk menyelesaikan "misi" dan mengumpulkan "lencana", yang secara tidak langsung memperkuat pemahaman mereka tentang konsep Allah sebagai Pencipta. Gamifikasi terbukti mampu mentransformasikan pembelajaran konsep abstrak menjadi pengalaman yang bermakna dan menyenangkan bagi anak usia dini.

 


Keywords


Gamifikasi, Nilai Tauhid, PAUD, Pendidikan Agama Islam, Game Edukasi, Pembelajaran Inovatif.

References


Ahmad, F., & Saleh, S. (2023). ‘Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam’. Jurnal Pendidikan Islam, 9(2), 215-228.

Alamsyah, A., & Suherman, A. (2023). ‘Desain Sistem Gamifikasi pada Platform E-Learning untuk Pembelajaran Akidah Akhlak’. Jurnal Sistem Cerdas, 6(1), 45-56.

Anisa, R., & Syafrudin, A. (2023). ‘Pengembangan Game Edukasi "Petualangan Tauhid" untuk Mengenalkan Sifat Wajib Allah pada Anak’. Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN), 9(3), 312-320.

Ardiansyah, & Mulyati, S. (2023). ‘Penggunaan Elemen Gamifikasi (Poin, Lencana, Papan Peringkat) dalam Pembelajaran Hafalan Surah Pendek’. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 7(1), 88-98.

Basri, H., & Jannah, R. (2023). ‘Gamifikasi dalam Kurikulum Merdeka: Strategi Pembelajaran PAI yang Menyenangkan di PAUD’. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(5), 5501-5512.

Cahyani, P. D., & Wibowo, A. T. (2023). ‘Meningkatkan Keterlibatan Siswa dalam Pembelajaran Fikih melalui Misi dan Hadiah Virtual’. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(4), 1890-1901.

Darmawan, D., & Setiadi, H. (2023). ‘Model Gamifikasi Berbasis Narasi untuk Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam’. Tsaqafah: Jurnal Peradaban Islam, 19(1), 123-140.

Fauzi, A., & Nurhayati, E. (2023). ‘Analisis Mekanika Game pada Aplikasi Duolingo dan Adaptasinya untuk Pembelajaran Bahasa Arab Dasar’. Alsinatuna: Journal of Arabic Linguistics and Education, 9(2), 201-215.

Fitrian, A., & Abdullah, R. (2023). ‘Rancang Bangun Aplikasi Kuis Islami dengan Elemen Gamifikasi untuk Anak-Anak’. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi (TIK), 14(1), 67-76.

Hamzah, M. L., & Nurdin, N. (2023). ‘Pengaruh Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa pada Materi Rukun Iman’. Al-Ta'lim Journal, 30(2), 145-155.

Hidayati, N., & Qomar, M. (2023). ‘Implementasi Gamifikasi dalam Menumbuhkan Karakter Religius Anak Usia Dini di Lingkungan Keluarga’. Jurnal Golden Age, 7(2), 310-321.

Isnaini, M., & Farida, I. (2023). ‘"Misi Kebaikan": Penerapan Gamifikasi untuk Mengajarkan Akhlak Terpuji pada Anak TK’. CHILDHOOD: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2), 150-162.

Kurniawan, R., & Sofyan, H. (2023). ‘Studi Literatur: Pemanfaatan Gamifikasi dalam Pendidikan Agama di Era Digital’. Jurnal Kajian Pendidikan Islam, 6(1), 78-91.

Ma'arif, M. A., & Hakim, L. N. (2023). ‘Mengubah Aktivitas Mengaji Menjadi Petualangan: Konsep Gamifikasi di TPQ’. Qiro'ah: Jurnal Pendidikan Al-Qur'an dan Tafsir, 4(1), 55-68.

Pratiwi, N. K., & Santosa, F. A. (2023). ‘Pengembangan Papan Permainan (Board Game) "Jelajah Surga" untuk Mengenalkan Konsep Pahala dan Dosa’. Jurnal Desain Produk, 8(1), 34-45.

Rahman, F. A., & Wibisono, S. (2023). ‘Evaluasi Pengalaman Pengguna (UX) pada Aplikasi Edukasi Islami Berbasis Gamifikasi’. i-Statement: Jurnal Informasi dan Teknologi, 8(2), 99-108.

Saputra, W., & Hasanah, E. (2023). ‘Penerapan Story-Based Gamification untuk Pembelajaran Kisah-Kisah Nabi’. Jurnal Pendidikan Sejarah, 12(1), 110-123.

Susilowati, E., & Rohman, A. (2023). ‘Meningkatkan Kemampuan Mengenal Ciptaan Allah Melalui Aktivitas Luar Kelas yang Digamifikasi’. ThufuLA: Jurnal Inovasi Pendidikan Guru Raudhatul Athfal, 11(1), 133-145.

Ulfa, M., & Arifin, Z. (2023). ‘Peran Guru sebagai "Game Master" dalam Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi’. Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 8(2), 210-222.

Yuliana, D., & Firmansyah, R. (2023). ‘Pengembangan Lencana Digital (Digital Badges) sebagai Bentuk Apresiasi dalam Pembelajaran PAI di PAUD’. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Anak Usia Dini, 8(1), 70-81.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Publisher CV Media Jaza Utama