PENGGUNAAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN KETERLIBATAN SISWA

Autor(s): Jumadi Jumadi

Abstract

Motivasi dan keterlibatan siswa merupakan faktor kunci dalam keberhasilan pembelajaran, namun seringkali sulit dipertahankan, terutama pada topik-topik yang dianggap kurang menarik. Gamifikasi, yaitu penerapan elemen-elemen game dalam konteks non-game, menawarkan potensi untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan melalui kesenangan dan tantangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi efektivitas penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa sekolah dasar. Studi ini menggunakan desain eksperimen semu dengan melibatkan dua kelompok siswa, yaitu kelompok eksperimen yang menerapkan elemen gamifikasi seperti poin, lencana, papan peringkat, dan narasi, dan kelompok kontrol dengan pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui observasi keterlibatan, kuesioner motivasi, dan tes hasil belajar. Hasil analisis menunjukkan bahwa kelompok eksperimen menunjukkan tingkat keterlibatan dan motivasi yang secara signifikan lebih tinggi, yang juga berkorelasi positif dengan peningkatan hasil belajar. Pembahasan mengindikasikan bahwa gamifikasi menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan, menantang, dan memberikan umpan balik instan, yang mendorong siswa untuk berpartisipasi aktif dan gigih dalam belajar. Implikasi dari studi ini adalah rekomendasi untuk mengintegrasikan elemen gamifikasi yang dirancang dengan baik dalam berbagai mata pelajaran, menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan memotivasi, sehingga meningkatkan performa akademik dan sikap positif siswa.

 

Keywords

Gamifikasi, Motivasi Belajar, Keterlibatan Siswa, Efektivitas, Elemen Game, Inovasi Pedagogis

Refbacks

  • There are currently no refbacks.